Ereditarietà

Qui trovi un insieme di esercizi che ti permetteranno di metterti alla prova con l'ereditarietà in Java. 

Esercizi sull'ereditarietà in Java

Esercizio 1: Cubo e quadrato

Realizzare un programma in grado di creare due oggetti di tipo Quadrato e due oggetti di tipo Cubo. 

Per ogni quadrato mostrare il perimetro, l'area e la misura della diagonale. 

Per ogni cubo creato mostrare il valore dell'area (superficie totale) e del volume. 

Suggerimenti: 

 

Esercizio 2: Sconto racchette Tennis

Realizzare un programma in grado di creare due oggetti di tipo Racchetta e due oggetti di tipo RacchettaTennis

Per ogni racchetta si vuole memorizzare il peso, il colore, il prezzo, la marca e il modello. Inoltre, prevedere il metodo sconto che modificherà il prezzo della racchetta in base alla percentuale di sconto che l'utente inserirà da tastiera.

Inoltre, la FIT (Federazione Italiana Tennis) vuole incentivare la pratica del tennis rispetto agli altri sport con racchetta (ping pong, padel...). A tal proposito ogni volta che le racchette di tennis subiranno uno sconto, si aggiungerà allo sconto un ulteriore sconto di 5€. 

Per ogni racchetta di tennis (estensione di Racchetta) memorizzare anche la tipologia di corde. Inoltre, effettuare l'override del metodo sconto prevedendo lo sconto ulteriore di 5€.

Esercizio 3: Gioco e VideoGioco

Realizzare un programma in grado di creare due oggetti rappresentanti i tuoi due videogiochi preferiti.

SI realizzi la classe Gioco che ha i seguenti attributi: nome, prezzo, genere, numero di giocatori, durata media di una partita, tipologia (collaborativo o competitivo) ed l'età minima. Inoltre, si implementino i metodi costruttori, get, set, inserimesciDati, toString.

In seguito, si realizzi la classe VideoGioco (estension di Gioco) che abbia come attributi aggiuntivi: la grandezza espressa in MB, il linguaggio in cui è stato scritto e l'insieme delle piattaforme in cui è disponibile tale video gioco . Inoltre, si implementino i metodi costruttori, get, set, inserisciDati, toString.

Commentare il codice nel momento in cui si implementa il polimorfismo: indicando se si tratta di overriding o di overloading.